La mostra 'O’Clock' alla Triennale di Milano

Il tempo come metafora. La mostra ‘O’Clock’ alla Triennale di Milano

“O’Clock - time design, design time”: video di artisti e designer internazionali alla Triennale di Milano.

In che modo misurare il tempo? Come mostrare il tempo che passa? Come vivere in modo esperienziale il tempo? Un’ampia selezione di opere site-specific, installazioni, oggetti di design, opere d’arte, video di artisti e designer internazionali cercano di rispondere a queste domande in una curiosa mostra, in corso alla Triennale di Milano.

“O’Clock – time design, design time” si interroga su questa mutazione e sul rapporto che esiste fra tempo e design: tutti i lavori esposti – tra i quali anche opere di Damien Hirst – affrontano temi come il passare del tempo, il tempo in divenire, la deperibilità; in modo talvolta ironico, talvolta poetico, talvolta meditativo e critico.

La mostra, volutamente, non sceglie una sequenza “cronologica” nella presentazione dei pezzi e non espone in maniera esplicita strumenti di misurazione del tempo.

Tenta cioè di evitare i luoghi comuni sull’idea del tempo, ma con qualche forzatura di troppo verso l’arte; poco il design, anche se questo “squilibrio” era già dichiarato nelle premesse della mostra curata da Silvana Annicchiarico con Jan van Rossem: “La mostra non vuole documentare diacronicamente la storia degli oggetti che hanno misurato il tempo, né il rapporto che i maestri del design. O’Clock vuol essere piuttosto una ricognizione sincronica delle possibili relazioni che alcuni oggetti o progetti contemporanei intrattengono con il tempo e con le problematiche a esso connesse”.

Il tempo è rappresentato dunque come una metafora. Come una metafora è l’ambiguo percorso d’entrata dell’allestimento di Patricia Urquiola, che diventa la rappresentazione di come scegliamo di usare il nostro tempo e di quale sia il valore che gli attribuiamo. Anche solo per attraversare questa mostra.

Il percorso si divide in tre sezioni. La prima riguarda la misurazione del tempo. Si crea un gioco tra percezioni e visioni, in uno spazio oscuro animato da luci artificiali, dove pavimento e pareti diventano una cosa sola e gli oggetti sono sospesi su griglie spezzate. La seconda sezione riguarda gli oggetti che attraversano il tempo e il tema del viaggiare nel tempo.  La terza parte, infine, è dedicata alla rappresentazione del tempo attraverso una serie di “situazioni limbiche”, ambientate in piccole scene, teatri, dove gli oggetti dialogano fra di loro. Il limbo annulla così le coordinate spaziali, mentre la luce torna a essere artificiale.

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